Gamificación y Enderización

En primer lugar mis disculpas por el neologismo enderización, como referencia a El Juego de Ender, aunque refiriéndome más bien al libro que a la película en la que la tétrica advertencia de Scott Card se convierte en una operación triunfo de genocidas. Ese libro qué tendrá, ¿más de 30 años? Casi no existía ni internet y ya trataba de la gamificación de la guerra. El libro ha perdido la gracia, porque lo que cuenta ya no sorprende, la realidad le hizo spoiler

Existe una enorme cultura y un contexto que comparten la guerra real y las simulaciones de guerra para entretenimiento. Es el llamado militainment, que muestra su esplendor o al menos está más documentado en los USA, pero es fácil darse cuenta de que en mayor o menor medida lo militar como entretenimiento es un fenómeno global. 

En 2010 Roger Stahl define militainment, como, “la forma en que los gobiernos traducen la violencia de estado en un objeto de consumo placentero para el público ordinario”. Sthal da protgonismo al estado y al gobierno en la ecuación aunque yo imagino que los gobiernos sólo capitalizan un fenómeno que pertenece en origen a la etología humana.

Porque el amor por la guerra y el placer de la destrucción no es algo nuevo, y lo más curioso es que siempre ha generado una cultura fascinante, la cultura de la guerra con sus héroes y batallas no ha nacido con los mass media, antes de Tom Cruise la cantaban los juglares. Seguro que ya sirvió de entretenimiento en torno a muchas hogueras trogloditas en la más remota antigüedad.

La manera en que hoy se expresa este fenómeno es muy poliédrica, como espejos que se reflejan unos en otros. Vivir los videojuegos como guerra real, vivir la guerra real como un e-sport, consumir en redes imágenes sintéticas indistinguibles de la guerra real, influencers bélicos y sexy cosplay de determinado ejército, reclutamiento militar a través de los e-sports…

Ser real o virtual, esta es la cuestión.

Muchos soldados en la guerra de Ucrania llevaban cámaras en los cascos y compartían en redes los momentos más emocionantes, y a la vista de los datos en redes sociales sobre el consumo de este tipo de contenido parece que la guerra real actualmente forma parte del ocio de millones de personas en el planeta.

The New Yorker llegó a bautizar la invasión de Ucrania como “la primera guerra de Tik Tok”. En las primeras semanas del conflicto lo que las personas compartían en redes era información real, pero pronto se hizo muy difícil distinguir lo real de los contenidos generados por los contendientes para controlar la narrativa.

No es extraño que imágenes de videojuegos como Arma3 se hayan viralizado haciéndolas pasar por documentación de la guerra de Ucrania. Y es probable que el perfil de usuario que da like y comparte un bombardeo real en muchos casos no lo haga por motivos patrióticos ni esté interesado en la veracidad de las imágenes sinó en su espectacularidad.

Mientras tanto, metidos en oscuros bunkers los operadores de drones participan en las batallas mediante un interfaz similar a lo que podría ser un juego de simulación bélica de entrenamiento o de entretenimiento. Incluso una compañía finlandesa ha desarrollado un simulador arcade de control de drones inspirado en la guerra de Ucrania con asesoramiento de la industria militar ucraniana: Death From Above: A Ukrainian Drone Warstory disponible en Steam.

Los juegos de guerra como entrenamiento y reclutamiento militar

La confusa niebla que difumina el abismo que separa lo real y lo virtual es el terreno abonado para la creación de nuevos Enders.

La relación entre el ejército y la industria del entretenimiento ha sido y sigue siendo simbiótica, con el ejército o la industria de la guerra prestando recursos a los desarrolladores de juegos a cambio de la inserción de narrativas promilitares. 

En 1962 un grupo de estudiantes del MIT contó con el hardware proporcionado por el ejército en el desarrollo del mítico StarWars. Muy tempranamente el ejército se dio cuenta de la potencialidad de los juegos de guerra para hacer simulaciones de entrenamiento y más tarde también de su importancia para activar un reclutamiento que no paraba de decaer.

A finales de los 90 las fuerzas armadas USA comenzaron la operación de marketing de bajo coste más efectiva del mundo. Como la edad de reclutamiento era a partir los 17 años, a este sector se dirigían las habituales campañas de patriotismo y honor. Yo contrataría para mi negocio a la persona o agencia que ideó que el target no eran los chicos de 17 porque a esa edad ya han pensado demasiado en su futuro sinó los de 13 años, y que no había que entrar hablando de deber sinó de diversión y para ello había un aliado natural, los e-sports.

Durante 20 años el ejército USA desarrolló su propia serie de videojuegos, la serie America’s Army cuya última versión aún está activa en Steam y que cosechó un enorme éxito en el reclutamiento y en la mejora de la imagen pública del ejército. Aunque en los últimos años parece que el ejército dejó de intentar competir por la atención de los jóvenes con grandes juegos como Call of Duty o similares, para pasar simplemente a patrocinar equipos que compiten en las grandes ligas de e-sport, a lo que se destinan importantes presupuestos.

La guerra real puede ser vivida como un videojuego

La guerra moderna combina elementos de simulación bélica y narrativa patriótica para atraer nuevos soldados, y también para valorar perfiles de contratación y para mantener motivada a la tropa.

En este sentido son muy descriptivos los testimonios de Lynn Hill, la operadora de drones Predator arrepentida. Cuenta como la acción bélica se retransmitía en una gran pantalla de plasma y el equipo se levantaba de sus asientos para ver mejor el espectáculo, vitorear y celebrar. Sonaba a ver el fútbol en un bar. Era mucho mejor que las películas, dice Hill, “la verdad es que mola ver saltar algo por los aires”. Esa es la actitud. En la guerra moderna la adopción de la cultura e-sports es perfecta.

Por otro lado, tenemos en el imaginario al antiguo aviador asignado a una unidad de drones, el tipo tristón que participa activamente en la guerra de Afganistán y lo compatibiliza con su vida familiar suburbana en un pueblo promedio USA. Esta actitud también funciona bastante bien en la mecánica de la guerra como se demostró tras la guerra europea, pero he jurado no hablar hoy de Hannah Arendt y la banalización del mal.

Son las dos actitudes básicas, la del soldado entusiasta y la persona reclutada involuntariamente. Y dentro de involuntariamente la cosa va desde pierdes tu estatus a pierdes tu vida. Así funciona la cosa en las granjas de reclutamiento de los cárteles, en los ejércitos tribales improvisados y tal como hacen todos los señores de la guerra del mundo.

Hace muchos años leí que en la batalla de las Termópilas el ejército de Jerjes estaba formado por 700.000 hombres, me quedé impresionada, no pensé en la logística del asunto que ahora también me impresiona, solo sentí un espeluznante vértigo al pensar cómo habían podido convencer, o coaccionar, a tantas personas para marchar hacia la guerra. 

Después supe que eso no era nada comparado con la batalla del Somme de la Primera Guerra Mundial (3,5 millones de soldados) o la de Stalingrado en la Segunda (3,5 millones de soldados). 

La neurociencia del amor por la guerra y el placer de la destrucción

Podríamos decir que la testosterona es la base neuro motivacional hacia la guerra del soldado tipo entusiasta y también se ha observado su papel destacado en entornos de dominancia simbólica como son los e-sports.

Aclaremos que no es cierto que la testosterona motive conductas agresivas sinó de dominancia, es decir, si el ambiente es agresivo procurará que destaques por tu agresividad, en un entorno pacifista tratará de convertirte en el pácífico número uno, la cuestión es destacar, sobresalir y dominar como sea.

En el juego, el papel principal lo tiene la dopamina, que articula el sistema de recompensa que mantiene ese interés activo y reforzado. Los videojuegos de guerra crean una experiencia que estimula intensamente el sistema de recompensa sin activar de forma completa el sistema de estrés.

En cambio cuando la guerra se vuelve real, además del sistema de recompensa se moviliza el sistema de supervivencia, en el que se desparrama cortisol. En la guerra, la adrenalina y otras respuestas neuroquímicas del estrés son a menudo prioritarias. La vasopresina interviene fuertemente en casos de angustia y terror. 

Por eso, queridos niños que jugáis a la guerra, sed conscientes de que también a nivel neurológico la guerra real y virtual son diferentes, que la preciosa dopamina que presagia el placer va a escasear en situaciones reales, en las que la recompensa importa menos que la supervivencia. Os lo dice el abuelo que olvidó las batallitas y solo le quedó el miedo.

La dominancia no es solo agresión: es un sistema de poder, donde el placer por el estatus, la victoria o el control se ve reforzado químicamente. Y la parte más extraordinaria del asunto es que nuestro cerebro reacciona de igual modo en la situación real y en la simulación.

Nada es más real que una bala aunque tu cerebro aún no lo sabe.

Si por algún tipo de aburrimiento cósmico alguien ha llegado hasta aquí, pero no ha entendido nada de a donde va todo este desbaralle, voy a recapitular. 

Personalmente me encanta la gamificación, prefiero que el instinto de juego no quede relegado a la infancia, que impregne diversos campos de la experiencia pero muy especialmente la educación, el aprendizaje, que es el campo donde evolutivamente ha prosperado esta estrategia en diversas especies de animales.

No hace falta ni decir que no creo que los videojuegos tipo shooter vuelvan más violenta a la gente, más bien al contrario me parece que dan salida a las frustraciones de mucho chalado, no se si hay estudios de uso clínico, sería interesante. Tampoco hace falta estar tan chalado, cualquier persona ha querido en algún momento de su vida segar cabezas. 

Pienso que la confusión sobre los límites entre lo real y virtual es el verdadero problema. Esa falta de discernimiento crea un espacio mental en el límite de la realidad que puede convertirse en algo turbio incluso peligroso cuando se mueven intereses políticos o corporativos y el organismo portador de esa cultura es una persona vulnerable.

Al fin y al cabo es lo que dice la psiquiatría acerca de los peligros de confundir la realidad con lo imaginario en casos de psicosis, esquizofrenia y similar. Y en verdad, la esquizofrenia y todo su poder de fabulación sería genial si no viniera la realidad a fastidiar. Muchas personas neurotípicas viven hoy una experiencia liminal que quienes han vivido una psicosis podrían reconocer y diagnosticar con certeza. 

Se podría decir que vivimos en una forma de psicosis subclínica, culturalmente inducida, que no solo afecta a la guerra sinó a la economía financiera, el amor y los afectos, el esperpento político y otros campos de la experiencia humana donde lo real y lo virtual se confunden. 

El hecho de que el cerebro humano reaccione igual ante la simulación que ante lo real es un terrible fallo de nuestro cerebro o quizá un superpoder? Querrá decir que vivimos en una simulación?