Enderización e Gamificación

En primeiro lugar as miñas desculpas polo neoloxismo enderización, como referencia ao Xogo de Ender, aínda que referíndome máis ben ao libro que a esa película que converte a tétrica advertencia de Scott Card nunha operación triunfo de xenocidas. Ese libro que terá, máis de 30 anos? Case non existía nin internet e xa falaba da gamificación da guerra. A verdade é que o libro perdeu a graza porque o que conta xa non sorprende, a realidade fíxolle spoiler

Existe unha enorme cultura e un contexto que comparten a guerra real e as simulacións de guerra para entretemento. É o chamado militainment, que mostra o seu esplendor ou polo menos está máis documentado nos USA, pero é fácil darse conta de que en maior ou menor medida o militar como entretemento é un fenómeno global. 

En 2010 Roger Stahl define militainment, como, “a forma en que os gobernos traducen a violencia de estado nun obxecto de consumo pracenteiro para o público ordinario”. Ainda que Sthal da protagonismo ao estado e ao goberno na ecuación, eu imaxino que os gobernos só capitalizan un fenómeno que pertence en orixe á etoloxía humana.

Porque o amor pola guerra e o pracer da destrución non é algo novo, e o máis curioso é que sempre xerou unha cultura fascinante, a cultura da guerra cos seus heroes e batallas non naceu cos mass media, antes de Tom Cruise  cantábana os xograres. Seguro que xa serviu de entretemento ao redor de moitas fogueiras trogloditas na máis remota antigüidade.

A maneira en que hoxe se expresa este fenómeno é moi poliédrica, como espellos que se reflicten uns noutros. Vivir os videoxogos como guerra real, vivir a guerra real como un e-sport, consumir en redes imaxes xeradas indistinguibles da guerra real, influencers bélicos e sexy cosplay de determinado exército, recrutamento militar a través dos e-sports?

Ser real ou virtual, esta é a cuestión.

Moitos soldados na guerra de Ucraína levaban cámaras nos cascos e compartían en redes os momentos máis emocionantes, e á vista dos datos en redes sociais sobre o consumo deste tipo de contido parece que a guerra real actualmente forma parte do lecer de millóns de persoas no planeta.

The New Yorker chegou a bautizar a invasión de Ucraína como “a primeira guerra de TikTok”. Nas primeiras semanas do conflito o que as persoas compartían en redes era información real, pero pronto se fixo moi difícil distinguir o real dos contidos xerados polos contendentes para controlar a narrativa.

Non é estraño que imaxes de videoxogos como Arma3 teñánse viralizado facéndoas pasar por documentación da guerra de Ucraína. E é probable que o perfil de usuario que dá like e comparte un bombardeo real en moitos casos non o faga por motivos patrióticos nin estea interesado na veracidade dos feitos senón na súa espectacularidade.

Mentres tanto, metidos en escuros bunkers os operadores de drones participan nas batallas mediante un interfaz similar ao que podería ser un xogo de simulación bélica de adestramento ou entretemento. Incluso unha compañía finlandesa ten desenvolvido un simulador arcade de control de drones inspirado na guerra de Ucraína con asesoramento da industria militar ucraína: Death From Above: A Ukrainian Drone Warstory dispoñible en Steam.

Os xogos de guerra como adestramento e recrutamento militar

A confusa brétema que esvaece o abismo que separa o real e o virtual é o terreo abonado para a creación de novos Enders.

A relación entre o exército e a industria do entretemento foi e segue sendo simbiótica, co exército ou a industria da guerra prestando recursos aos desarrolladores de xogos a cambio da inserción de narrativas promilitares. 

En 1962 un grupo de estudantes do MIT contou co hardware proporcionado polo exército no desenvolvemento do mítico StarWars. Moi tempranamente o exército deuse conta da potencialidade dos xogos de guerra para facer simulacións de adestramento e máis tarde tamén da súa importancia para activar un recrutamento que non paraba de decaer.

A finais dos 90 as forzas armadas USA comezaron a operación de marketing de baixo custo máis efectiva do mundo. A idade de recrutamento é a partir os 17 anos e a este sector dirixíanse tradicionalmente as campañas de patriotismo e honra. Eu contrataría para o meu negocio á persoa ou axencia que entendeu que o target non eran os mozos de 17 porque a esa idade xa pensaron demasiado no seu futuro senón os de 13 anos, e que non había que entrar falando de deber senón de diversión e para iso había un aliado natural, os e-sports.

Durante 20 anos o exército USA desenvolveu a súa propia serie de videoxogos, a serie America’s Army que ten a súa última versión aínda activa en Steam e que cultivou un enorme éxito no recrutamento e na mellora da imaxe pública do exército. Aínda que nos últimos anos parece que o exército deixou de tentar competir con produtos propios pola atención dos mozos contra grandes xogos como Call of Duty ou similares, para pasar simplemente a patrocinar equipos que compiten nas grandes ligas de e-sport, ao que se destinan importantes orzamentos.

A guerra real pode ser vivida como un videoxogo

A guerra moderna combina elementos de simulación bélica e narrativa patriótica para atraer novos soldados, e tamén para avaliar perfís de contratación e para manter motivada á tropa.

Neste sentido son moi descritivos os testemuños de Lynn Hill, a operadora de drones Predator arrepentida. Conta como a acción bélica retransmitíase nunha gran pantalla de plasma e o equipo levantábase dos seus asentos para ver mellor o espectáculo, vitorear e celebrar. Soaba a ver o fútbol nun bar. Era moito mellor que as películas, di Hill, “a verdade é que mola ver saltar algo polo aire”. Esa é a actitude. Na guerra moderna a adopción da cultura e-sports encaixa.

Doutra banda, temos no imaxinario ao antigo aviador asignado a unha unidade de drones, o tipo tristón que participa activamente na guerra de Afganistán e compatibilízao coa súa vida familiar suburbana nunha cidade media USA. Esta actitude tamén funciona bastante ben na mecánica da guerra como se demostrou tras a Guerra Europea, pero xureime non falar hoxe de Hannah Arendt e a banalización do mal.

Son as dúas actitudes básicas, a do soldado entusiasta e a persoa recrutada involuntariamente. E dentro de involuntariamente a cousa vai desde perdes o teu status a perdes a túa vida. Así funciona a cousa nas granxas de recrutamento dos cárteles, nos exércitos tribais improvisados e tal como fan todos os señores da guerra do mundo.

Hai moitos anos lin que na batalla das Termópilas o exército de Xerxes estaba formado por 700.000 homes, quedei impresionada, non pensei na loxística do asunto que agora tamén me impresiona, só sentín unha arrepiante vertixe ao pensar como puideran convencer, ou coaccionar, a tanta xente para marchar cara á guerra, a matar ou morrer. 

Despois souben que iso non era nada comparado coa batalla do Somme da Primeira Guerra Mundial (3,5 millóns de soldados) ou a de Stalingrado na Segunda (3,5 millóns de soldados). 

 

A neurociencia do amor pola guerra e o pracer da destrución

Poderiamos dicir que a testosterona é a base neuro motivacional cara á guerra do soldado tipo entusiasta e tamén se observou o seu papel destacado en ambientes de dominancia simbólica como son os e-sports.

Aclaremos que non é certo que a testosterona motive condutas agresivas senón de dominancia, é dicir, se o ambiente é agresivo procurará que destaques pola túa agresividade, nunha contorna pacifista tratará de converterche no pácífico número un, a cuestión é destacar, sobresaír e dominar como sexa.

No xogo, o papel principal teno a dopamina, que articula o sistema de recompensa en endorfinas e mantén ese interese activo e reforzado. Os videoxogos de guerra crean unha experiencia que estimula intensamente o sistema de recompensa sen activar de forma completa o sistema de estrés.

En cambio cando a guerra vólvese real, ademais do sistema de recompensa mobilízase o sistema de supervivencia, no que se espalla o cortisol hasta niveis irreversibles de toxicidade. Na guerra, a adrenalina e outras respostas neuroquímicas da tensión e o medo son prioritarias. 

Por iso, queridos nenos que xogades á guerra, sede conscientes de que tamén a nivel neurolóxico a guerra real e virtual son diferentes, vai escasear esa dopamina que predice o pracer, en situacións reais a recompensa importa menos que a supervivencia. Dívolo o avó que esqueceu as batalliñas e só quedoulle o medo.

A dominancia non é só agresión: é un sistema de poder, onde o pracer polo status, a vitoria ou o control vese reforzado químicamente. E a parte máis extraordinaria do asunto é que o noso cerebro reacciona de igual modo na situación real e na simulación.

Nada é máis real que unha bala mesmo que o teu cerebro aínda non o saiba.

Se por algún tipo de aburrimento cósmico alguén chegou até aquí, pero non entendeu nada de onde vai todo este desbaralle, vou recapitular. 

Persoalmente encántame a gamificación, prefiro que o instinto de xogo non quede relegado á infancia, que impregne diversos campos da experiencia pero moi especialmente a educación, a aprendizaxe, que é o campo onde evolutivamente prosperou esta estratexia en diversas especies de animais.

Non fai falta nin dicir que non creo que os videoxogos tipo shooter volvan máis violenta á xente, máis ben ao contrario paréceme que dan saída ás frustracións de moito chalado, non se se hai estudos de uso clínico, sería interesante. E tampouco fai falta estar tan chalado, calquera persoa quixo nalgún momento da súa vida segar cabezas. 

Penso que a confusión sobre os límites entre o real e virtual é o verdadeiro problema. Esa falta de discernimiento crea un espazo mental no límite da realidade que pode converterse en algo turbio mesmo perigoso cando se moven intereses políticos ou corporativos e o organismo portador desa cultura é unha persoa vulnerable.

Á fin e ao cabo é o que di a psiquiatría acerca dos perigos de confundir a realidade co imaxinario en casos de psicoses, esquizofrenia e similar. E en verdade, a esquizofrenia e todo o seu poder de fabulación sería xenial se non viñese a realidade a amolar. Moitas persoas neurotípicas viven hoxe unha experiencia liminal que quen viviu unha psicose poderían recoñecer e diagnosticar con certeza. 

Poderíase dicir que vivimos nunha forma de psicose subclínica, culturalmente inducida, que non só afecta á guerra sinó á economía financeira, o amor e os afectos, o esperpento político e outros campos da experiencia humana onde o real e o virtual esvaecen. 

O feito de que o cerebro humano reaccione igual ante a simulación que o real é un terrible fallo do noso cerebro ou quizá un superpoder? Quererá dicir que vivimos nunha simulación?